Dopo Barbarian e soprattutto Weapons, Zach Cregger aveva probabilmente davanti a sé la prova più difficile della sua giovanissima carriera da regista: prendere in mano uno dei franchise horror più famosi della storia dei videogiochi e provare a trasformarlo nuovamente in cinema. Resident Evil è l’ottavo film della saga e rappresenta un nuovo reboot, completamente indipendente sia dalle avventure di Alice interpretata da Milla Jovovich sia dal precedente Welcome to Raccoon City. E proprio nei confronti della lunga serie cinematografica precedente Cregger sembra compiere la scelta più importante: ridimensionare l’anima action che con il passare degli anni aveva preso il sopravvento e tornare al terrore, ai mostri, al sangue e soprattutto alla sensazione fondamentale del survival horror: quella di trovarsi soli in un luogo ostile.
Basta leggere “A PlayStation Production” nei titoli di testa per capire quanto questa volta il rapporto con il videogioco sia centrale. Non soltanto perché Resident Evil nasce naturalmente dalla celebre saga Capcom, ma perché Cregger prova letteralmente a tradurne il linguaggio in immagini cinematografiche. Per lunghi momenti il confine tra cinema e videogioco sembra quasi scomparire: la macchina da presa si incolla al protagonista, lo segue alle spalle come in una visuale in terza persona, passa improvvisamente alla soggettiva mentre spara a una creatura e trasforma l’esplorazione degli ambienti in parte integrante della suspense. Le dinamiche videoludiche non diventano quindi semplici citazioni per conquistare i fan: sono il modo attraverso cui il film sceglie di raccontare la propria storia.
Un protagonista fuori posto
Bryan (Austin Abrams) è un giovane corriere medico e quella che lo aspetta dovrebbe essere soltanto un’altra consegna notturna: deve raggiungere il Raccoon City Hospital attraversando una zona isolata, ma durante il tragitto investe una misteriosa donna comparsa improvvisamente sulla strada. Da quel momento ogni parvenza di normalità comincia a sgretolarsi. La città precipita rapidamente nel caos, una misteriosa epidemia trasforma esseri umani e animali in creature mostruose e Bryan si ritrova coinvolto, suo malgrado, nelle conseguenze degli esperimenti della Umbrella Corporation.
Ed è proprio Bryan uno dei punti di forza del film. Non è un soldato, non è un agente speciale e soprattutto non è Leon Kennedy. Non possiede addestramento, coraggio sovrumano o un talento inspiegabile per le armi. È un ragazzo comune, goffo e impacciato. Austin Abrams, altro talento emerso da quella straordinaria fucina di giovani interpreti che è stata Euphoria, trova perfettamente il tono del personaggio e rende credibile soprattutto la sua assoluta normalità.
Resident Evil diventa così un one-man movie mascherato da grande blockbuster. Per gran parte dei suoi novanta minuti si resta incollati a Bryan, si assiste a ciò che vede lui e si scopre insieme a lui le regole di quella nuova realtà. È un protagonista che non domina l’ambiente, ma lo subisce. Corre, sbaglia strada, spreca munizioni, trova un’arma migliore, si blocca davanti a una porta e deve escogitare un altro modo per proseguire. Ogni soluzione produce immediatamente un nuovo problema.
Da questo punto di vista c’è persino qualcosa di Fuori orario di Martin Scorsese. Naturalmente generi, intenzioni e registri sono completamente diversi, ma il meccanismo narrativo è sorprendentemente simile: un uomo comune viene inghiottito da una notte apparentemente interminabile nella quale ogni tentativo di raggiungere la propria destinazione genera un’altra deviazione, un altro incontro e un altro ostacolo. Solo che al posto della New York notturna di Scorsese ci sono Raccoon City, mutanti e fucili a pompa.

Giocare senza avere un controller
Zach Cregger non cerca di realizzare semplicemente un film tratto da un videogioco, cerca di capire come possa essere trasformata in cinema la sensazione di giocarci. Lo spettatore naturalmente non può decidere dove andare, quale arma utilizzare o quando aprire una porta, ma la regia costruisce continuamente l’illusione di quelle possibilità. Il rapporto con il videogioco va infatti molto oltre qualche easter egg messo sullo sfondo. Cregger sembra ragionare continuamente in termini di gameplay: ci sono oggetti da recuperare, piccoli rompicapi da risolvere, munizioni da conservare, nuove armi che sostituiscono quelle precedenti, mostri da colpire alla testa e soprattutto porte. Tantissime porte. I lucchetti finiscono quasi per diventare uno dei nemici più ostinati di Bryan, costretto più volte a sparargli contro nel tentativo disperato di proseguire.
Lo stesso avviene con la costruzione degli ambienti. Una strada è bloccata e bisogna cercare un percorso alternativo. Un corridoio apparentemente sicuro nasconde una nuova minaccia. Una porta che sembrava condurre direttamente alla meta obbliga Bryan a entrare in un altro edificio, attraversare una stanza, recuperare qualcosa e affrontare una creatura. Il racconto procede continuamente per ostacoli e soluzioni e proprio per questo non smette mai di reinventarsi. La cosa forse più sorprendente è però quanto Resident Evil riesca a essere divertente senza smettere di essere un horror. Ci sono jump scare efficaci, sangue in quantità, mutilazioni e momenti splatter decisamente violenti. Eppure, il film è contemporaneamente ironico e in alcuni momenti apertamente comico.
Non perché prenda in giro il proprio materiale o cerchi continuamente la battuta, ma perché Bryan reagisce alle situazioni assurde che gli capitano come reagirebbe probabilmente una persona normale: ha paura, urla, sbaglia, si agita e perde continuamente il controllo della situazione. La comicità nasce quindi soprattutto dal contrasto tra l’enormità di ciò che sta succedendo e l’assoluta inadeguatezza dell’uomo che deve affrontarlo. È un equilibrio che Cregger aveva già dimostrato di conoscere molto bene. Barbarian e Weapons costruivano parte della propria forza proprio sull’abilità di passare dall’inquietudine all’assurdo senza spezzare realmente la tensione. Qui quella capacità viene inserita dentro un film molto più apertamente pop e spettacolare.

Un magnifico volume zero
Se però la struttura guarda al videogioco contemporaneo, la carne di Resident Evil arriva direttamente da un’altra epoca. Il make-up e il design delle creature sono tra gli elementi più impressionanti del film e riportano immediatamente alla grande tradizione dell’horror fisico degli anni Ottanta e Novanta. Corpi deformati, mutazioni, escrescenze, masse di carne e anatomie impossibili evocano inevitabilmente il cinema di Stuart Gordon e Brian Yuzna, da Re-Animator a From Beyond fino all’indimenticabile Society – The Horror.
E quando arriva il momento di esagerare, Cregger esagera davvero. L’ultimo atto porta progressivamente il film verso una dimensione mostruosamente cinematografica fino a un finale visivamente travolgente che strizza l’occhio apertamente a King Kong, il mostro cinematografico per eccellenza. È il momento in cui il survival horror lascia spazio per qualche minuto al grande spettacolo della creatura, alla meraviglia e al terrore di trovarsi davanti a qualcosa di enorme e impossibile da fermare.
Il vero limite di Resident Evil, paradossalmente, emerge soltanto quando si accendono le luci. Dopo novanta minuti, trascorsi a correre insieme a Bryan rimane una strana sensazione: quella di aver appena visto un trailer. Non naturalmente nel senso della superficialità. Al contrario, nel senso di una promessa. Sembra l’incipit di qualcosa di molto più grande, oppure l’episodio pilota di una serie tv che ha appena presentato il proprio universo. O ancora, ed è probabilmente l’immagine più adatta, il volume zero di una nuova saga cinematografica.
Cregger riesce quindi nell’impresa più complicata: realizzare un film riconoscibilmente suo e contemporaneamente profondamente legato all’universo da cui proviene. Costruisce un mondo, trova un linguaggio cinematografico per le meccaniche videoludiche e restituisce alla saga quella miscela di vulnerabilità, gestione delle risorse, esplorazione e orrore che il cinema aveva spesso lasciato in secondo piano. Se davvero questo è soltanto il volume zero, allora il suo principale problema è anche il miglior complimento che gli si possa fare: finisce e si vuole immediatamente vedere il volume uno.


